Y'a pas de bons ou mauvais JDR, y'a que des bons ou mauvais MJ et PJ? 135
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Je crois , et cela ramène sur le sujet de base du fil , qu'il faut surtout garder en tête que l'œuvre qu'est un JDR est uniquement un outil ... et que comme tout outil le résultat que l'on obtient avec dépend beaucoup de comment on s'en sert.
Mais ... l'ergonomie de l'outil et son adéquation à l'usage que veut en faire l'utilisateur joue aussi beaucoup dans la bonne utilisation ou pas de cet outil.
L'exemple de l'AdC est significatif ... système dépassé ? Objectivement non car il est toujours largement utilisé et de nombreux utilisateurs en obtiennent ce qu'ils souhaitent (cad un bon moment de JDR en général , pas un moment d'hommage à l'esprit des nouvelles de HPL).
Pour autant est ce que cela fait de l'AdC le seul outil permettant de faire des histoires inspirées de HPL ?? Bien sûr que non !! Du coup est ce que l'existence de COC ou Gumshoe est une bonne chose ??? Oui bien sûr !!
La force de l'AdC est que l'on peut tordre ce système pour coller à un large éventail de types d'histoires dans l'esprit de HPL. Le côté mortel et implacable bien sûr , mais aussi pas mal le Pulp comme la V7 le prouve ...
Mais l'AdC profite aussi beaucoup d'être basé sur le BRP, un système qui reste un des plus lisible et efficace en simplicité d'usage et qui en plus possède l'avantage de l'ancienneté (donc d'une habitude de beaucoup de joueurs )
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Je ne pense pas faire d'erreur quand j'écris que les campagnes pour ce jeu ne sont pas structurées du tout de manière à émuler les récits lovecraftiens.
Déjà, les héros de Lovecraft sont généralement solitaires, ce qui est totalement en opposition avec le principe même d'une table de jeu de rôle. Par ailleurs, les aventures d'un héros lovecraftien sont brèves: il découvre un secret abominable, puis meurt ou devient fou, non sans avoir passé ses derniers instants à coucher sur le papier ce qu'il a découvert...
Sherinford
Je m'étais promis de ne pas revenir sur ce débat à propos de L'appel de Cthulhu, mais, bon, ça fait plusieurs fois que je vois cet argument et je ne peux pas le laisser passer car il est tout simplement faux !
Non, non et non, tous les personnages de Lovecraft ne finissent pas morts ou fous.
Bon nombres d'entre eux reviennent de leurs aventures avec suffisamment de raison pour pouvoir les expliquer par écrit. Sans cela, Lovecraft n'aurait jamais pu rédiger ses nouvelles comme il a choisi de le faire : à la première personne du singulier. Ce sont les personnages qui les ont vécu qui les racontent, après coup ! Et mis à part dans quelques nouvelles, ils ne meurent pas après.
Certains d'entre eux combattent même les adorateurs du mythe, voire ses créatures, et s'en sortent (l'inspecteur Legrasse dans L'appel de Cthulhu, le professeur Armitage et son équipe dans L'abomination de Dunwich...).
Certes, personne n'en revient vraiment indemne. Mais dans les aventures du jeu de rôle non plus. La plupart des PJ finissent la partie avec des points de santé mentale en moins, et souvent beaucoup.
Alors dire que L'appel de Cthulhu ne peut pas vraiment simuler les histoires de Lovecraft sous prétexte que leur destin n'est pas aussi inéluctable que dans les récits du maître est tout simplement fallacieux !
En fait, la seule chose qu'on puisse lui reprocher, c'est de laisser une part importante au hasard, contrairement à d'autres jeux. Mais c'est juste une question de goût. Certains aiment qu'il y ait une part importante de hasard dans leurs jeux de rôles, y compris d'horreur ou d'enquête, d'autres non.
Donc, non, les mécanismes de L'appel de Cthulhu ne l'éloignent pas des romans de H. P. Lovecraft. Et ils n'ont rien d'obsolètes non plus. Car les jeux narrativistes * ne sont pas plus modernes que les autres. Ils sont juste une autre manière de jouer au jeu de rôle, pas moins bonne mais pas meilleure non plus.
___
* Le reproche qui est fait le plus souvent à L'appel de Cthulhu est que la recherche d'indices y dépendrait trop du hasard (le fameux jet de Trouver Objet Caché), risquant ainsi de ruiner l'enquête sur un simple jet de dés... Les autres jeux qui permettent de jouer dans le Mythe ont donc éliminé ce hasard, transformant la partie enquête en systèmes narrativistes (Trail of Cthulhu, Cthulhu Hack...). Mais, bon, ceux qui connaissent vraiment L'appel de Cthulhu (et notamment la 7ème édition) savent qu'il n'en est rien ! Quand on a bien lu les règles, le hasard est loin d'être aussi présent qu'il en a l'air.
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* Le reproche qui est fait le plus souvent à L'appel de Cthulhu est que la recherche d'indices y dépendrait trop du hasard (le fameux jet de Trouver Objet Caché), risquant ainsi de ruiner l'enquête sur un simple jet de dés... Les autres jeux qui permettent de jouer dans le Mythe ont donc éliminé ce hasard, transformant la partie enquête en systèmes narrativistes (Trail of Cthulhu, Cthulhu Hack...). Mais, bon, ceux qui connaissent vraiment L'appel de Cthulhu (et notamment la 7ème édition) savent qu'il n'en est rien ! Quand on a bien lu les règles, le hasard est loin d'être aussi présent qu'il en a l'air.
En l'occurence, ce n'est pas du tout ce que je reprocherais à l'AdC aujourd'hui... Ce qui fait que je ne l'utilise plus, c'est deux éléments, le premier, que j'ai déjà expliqué à deux reprises ci-avant, c'est qu'il y a un problème de cohérence entre son système et ses campagnes publiées (je ne vais pas revenir là-dessus, mes précédents messages étant je pense suffisamment explicites). Le deuxième, c'est que le mythe est aujourd'hui trop connu des joueurs en général que pour permettre de maîtriser en gardant la part de mystère qui est à mon sens nécessaire au plaisir de jouer à ce jeu.
Du reste, je trouve très étrange d'affirmer que Cthulhu Hack et de Trail of Cthulhu que ce sont des systèmes narrativistes... Ils ne m'ont pas donné cette impression. Du tout. Et ils ne me conviendraient pas non plus aujourd'hui.
Si je veux maîtriser des histoires à la Lovecraft, horribles, stressantes et mortelles, plutôt en one-shot ou en courtes campagnes, j'irai plutôt voir du côté de Sombre ou de Within.
Si je veux faire une longue campagne où des héros sauvent le monde d'une apocalypse provoquée par un culte maléfique réparti sur cinq continents, qui émule donc plus les oeuvres de Brian Lumley que celles de Lovecraft, j'irai plutôt taper dans un système qui "supporte" le pulp... Probablement Spirit of the Century, ou F.A.C.E.S.
Alors, je ne dis pas que c'est absolument impossible de faire ce genre de campagne avec AdC, mais on se retrouve effectivement, comme le mentionne Smirnov plus haut, à devoir utiliser l'astuce du cousin du frère de l'investigateur de départ qui continue l'aventure de ses prédécesseurs en se basant sur les notes de ces derniers, et à un moment, ça devient un peu ridicule en terme de "suspension of disbelief".
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* Le reproche qui est fait le plus souvent à L'appel de Cthulhu est que la recherche d'indices y dépendrait trop du hasard (le fameux jet de Trouver Objet Caché), risquant ainsi de ruiner l'enquête sur un simple jet de dés... Les autres jeux qui permettent de jouer dans le Mythe ont donc éliminé ce hasard, transformant la partie enquête en systèmes narrativistes (Trail of Cthulhu, Cthulhu Hack...). Mais, bon, ceux qui connaissent vraiment L'appel de Cthulhu (et notamment la 7ème édition) savent qu'il n'en est rien ! Quand on a bien lu les règles, le hasard est loin d'être aussi présent qu'il en a l'air.En l'occurence, ce n'est pas du tout ce que je reprocherais à l'AdC aujourd'hui... Ce qui fait que je ne l'utilise plus, c'est deux éléments, le premier, que j'ai déjà expliqué à deux reprises ci-avant, c'est qu'il y a un problème de cohérence entre son système et ses campagnes publiées (je ne vais pas revenir là-dessus, mes précédents messages étant je pense suffisamment explicites). Le deuxième, c'est que le mythe est aujourd'hui trop connu des joueurs en général que pour permettre de maîtriser en gardant la part de mystère qui est à mon sens nécessaire au plaisir de jouer à ce jeu.
Sherinford
Oui, ton propos était beaucoup plus nuancé. Mais comme c'est un argument qui revient souvent pour critiquer L'appel de Cthulhu, j'y répondais plus largement qu'à ce que tu as explicitement dit.
Maintenant, ce que tu expliques précisément dans ce message et les précédents est peut-être vrai, mais mérite toutefois des nuances. Edwin viens d'en apporter en ce qui concerne les campagnes. J'y ajouterai que j'ai moi aussi un joueur dont la longévité de personnage est épatante. Son truc ? Il appelle la police ! Comme ça, se sont eux qui affrontent les monstres... Comment fait-il ? Il ne dit que des moitiés de vérité ("Venez vite, il y a quelqu'un qui se fait trucider !")... Et comme il l'a déjà fait pas mal de fois, il n'hésite pas à dire aux policiers réticents de téléphoner à ceux qu'il a déjà rencontré s'ils ont des doutes. C'est devenu un expert en coopération avec les forces de l'ordre, connu de beaucoup comme quelqu'un de fiable (car en plus, il ne fuis pas ; il aide comme il peut, mais en restant toujours très prudent). Et comme il s'y est très bien pris, il n'y a aucune raison que je le pénalise là-dessus... Il survit donc... Même s'il en prend pour son grade aussi... Donc, on peut survivre dans L'appel de Cthulhu, tout comme beaucoup de héros de Lovecraft, en fait.
Quant à la connaissance du Mythe des joueurs, c'est exact, mais c'est vrai de beaucoup d'autres jeux de rôles aussi. Tout le monde connaît suffisamment les monstres de D&D pour savoir lesquels on peut se permettre d'attaquer et devant lesquels il faut absolument fuir selon le niveau qu'on a. Ca ne rend pas pour autant D&D obsolète. Pas plus que Cthulhu ne l'est...
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Du reste, je trouve très étrange d'affirmer que Cthulhu Hack et de Trail of Cthulhu que ce sont des systèmes narrativistes... Ils ne m'ont pas donné cette impression. Du tout. Et ils ne me conviendraient pas non plus aujourd'hui.
Sherinford
Je ne dis pas que Cthulhu Hack et Trail of Cthulhu sont des jeux narrativistes en général, juste qu'ils le sont pour ce qui relève de la recherche d'indices. Là, ils n'utilisent aucun jet de dés, autrement dit un sous système (ou système parallèle au reste des règles) narrativiste.
Je comprends que certains aiment. Pour ma part, je ne vois pas du tout en quoi rater un indice sur un jet de dés manqué serait plus insupportable que perdre son personnage sur un jet de défense ou d'escalade loupé...
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Alors, je ne dis pas que c'est absolument impossible de faire ce genre de campagne avec AdC, mais on se retrouve effectivement, comme le mentionne Smirnov plus haut, à devoir utiliser l'astuce du cousin du frère de l'investigateur de départ qui continue l'aventure de ses prédécesseurs en se basant sur les notes de ces derniers, et à un moment, ça devient un peu ridicule en terme de "suspension of disbelief".
Sherinford
Ou alors on arrête de se la jouer à la façon Indiana Jones et on commence à penser à la manière d'Hercule Poirot, de Sherlock Holmes ou de Miss Marple. Car les héros de Lovecraft ressemblent plus à ces derniers qu'à Indiana Jones...
Mais si on tient absolument à jouer en mode Indiana Jones (parce que c'est super fun aussi), il y a d'autres jeux, comme ceux que tu suggères et qui sont excellents... Mais il y a également Pulp Cthulhu.
L'appel de Cthulhu est vraiment moderne de part cette simplicité qui lui permet une souplesse extraordinaire ! Notamment avec sa 7ème édition, qui est celle qui m'a fait redécouvrir ce jeu et comprendre tout ce que je n'avais pas vraiment compris dans les précédentes éditions (mais qui y était déjà présent, globalement).
C'est pour ça que j'insiste autant sur ce sujet : je faisais partie de ceux qui critiquaient L'appel de Cthulhu avant de réaliser son génie ! Ca ne veut pas dire que tout le monde devrait y jouer. Je n'ai cessé de le dire et de le redire précédemment : un bon jeu est avant tout un jeu qu'on aime. On revient donc ici pile-poile dans le sujet de ce fil de discussion.
Or tout le monde n'aime pas L'appel de Cthulhu. Je le conçois, et ça ne me dérange pas. Ce qui me dérange, ce sont les arguments qui veulent faire passer les raisons pour lesquelles on ne l'aime pas pour des vérités objectives avec lesquelles tout le monde devrait être d'accord. Elles sont éminemment subjectives, et le plus souvent issues d'une mauvaise compréhension de ce jeu.
Si quelqu'un me dit qu'il n'aime pas L'appel de Cthulhu, je suis d'accord avec lui. C'est son droit le plus stricte. Si quelqu'un me dit qu'il préfère jouer les aventures Lovecraftienne avec un autre jeu, je l'y encourage même (surtout lorsque je connais bien ce jeu, comme Chroniques Oubliée Cthulhu). Mais si quelqu'un me dit que L'appel de Cthulhu est obsolète, que le hasard dans la recherche d'indices risque de ruiner complètement une partie ou que le système ne permet pas de recréer les aventures telles que Lovecraft les a voulues, je réagis parce que tout cela est faux. Et je l'invite à (re)lire et L'appel de Cthulhu et les récits de Lovecraft...
- Dany40 le Fix
- et
- SmirnovV5312
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Je valide ....
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Du reste, je trouve très étrange d'affirmer que Cthulhu Hack et de Trail of Cthulhu que ce sont des systèmes narrativistes... Ils ne m'ont pas donné cette impression. Du tout. Et ils ne me conviendraient pas non plus aujourd'hui.
SherinfordJe ne dis pas que Cthulhu Hack et Trail of Cthulhu sont des jeux narrativistes en général, juste qu'ils le sont pour ce qui relève de la recherche d'indices. Là, ils n'utilisent aucun jet de dés, autrement dit un sous système (ou système parallèle au reste des règles) narrativiste.
Je comprends que certains aiment. Pour ma part, je ne vois pas du tout en quoi rater un indice sur un jet de dés manqué serait plus insupportable que perdre son personnage sur un jet de défense ou d'escalade loupé...
Disons que ça dépend de ton paradigme de jeu. Si tu acceptes que les joueurs puissent louper tout un scénario, voire une campagne, sur un jet raté, en mode "ludiste pur et dur", ce n'est effectivement pas un souci.
Mais à mon sens, il faut être cohérent : si tu acceptes qu'ils loupent cet indice, ça ne doit pas être pour leur donner 2 heures plus tard parce qu'ils galèrent vraiment et que ça n'avance pas. Dans ce cas de figure, tu pars sur de l'illusionnisme, et ce n'est plus du tout comme ça que je veux jouer ou maîtriser aujourd'hui.
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Désolé, défaut professionnel... Mais il y a une réponse géniale face à un type comme moi.
- SmirnovV5312
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Disons que ça dépend de ton paradigme de jeu. Si tu acceptes que les joueurs puissent louper tout un scénario, voire une campagne, sur un jet raté, en mode "ludiste pur et dur", ce n'est effectivement pas un souci.
Sherinford
Il me semble qu'il faudrait définir ce que signifie "louper un scénario".
En effet, dans l'immense majorité des histoires de Lovecraft (j'imagine qu'on pourra trouver une poignée d'exceptions cependant), les personnages principaux sont confrontés à une situation d'échec. Pour le dire simplement : il n'y a pas de héros chez Lovecraft. Et pour cause : ils sont confrontés à des choses incommensurables, et l'échec quasi systématique des personnages chez Lovecraft participe de l'ambiance horrifique installée.
Alors, si un scénario AdC se clôt par une scène où les personnages se font dévorer, le scénario est-il vraiment loupé ? certes, les personnages ont échoué à sortir victorieux d'un face-à-face avec l'indicible, mais en cela le scénario n'est-il pas une réussite narrative, conforme à l'effet lovecraftien attendu ?
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Moi à l'AdC je commence par faire se dévorer tous mes PJ et après on commence la partie...
Le jet de dès raté tout comme l'épreuve ratée, quelque soit le moyen de le vérifier fait partie du jeu de rôle... Sans ça, on se lit des histoires autour d'une table et on est plus proche des réunions de famille au coin du feu.
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Disons que ça dépend de ton paradigme de jeu. Si tu acceptes que les joueurs puissent louper tout un scénario, voire une campagne, sur un jet raté, en mode "ludiste pur et dur", ce n'est effectivement pas un souci.Sherinford
Oh non ! Ne revenons pas sur cet argument fallacieux au possible !
Sauf avec un MJ qui n'a rien compris aux règles, mais alors vraiment rien de rien, on ne peut pas rater une aventure parce qu'on a loupé un jet de Trouver Objet Caché !!! Pas plus qu'on ne pourrait louper une aventure de D&D parce qu'on aurait manqué un seul jet d'attaque !
C'est une énorme bêtise, un mythe véhiculé par les détracteurs de L'appel de Cthulhu et qui ne prouve qu'une seule chose : ils critiquent sans jamais avoir lu les règles. Ou alors ils le font exprès parce qu'ils n'ont pas de véritable argument (et je me demande ce qui est pire).
Alors, je t'en prie, Sherinford, arrête de véhiculer cette idiotie. Pas toi !
Comme le dit Smirnov, avec la 7ème édition, il n'y a pas de jets de dés pour les indices cruciaux. De plus, on peut relancer un jet de dés manqué (règles de redoublement du jet), dépenser des points de chances pour le réussir sans relancer les dés ; le meneur de jeu est également en droit de décider qu'un jet raté ne signifie pas un échec mais une complication ; et, par dessus le marché, on ne lance les dés que dans des circonstances dramatiques ! Lorsqu'une action est facile, il n'y a pas de lancé de dés du tout, la réussite est automatique.
Combien de fois va-t-il falloir l'écrire ?
Et avant la 7ème édition, c'était pareil ! Un personnage avec une compétence suffisante réussissait automatiquement les actions faites dans de bonnes circonstances.
Ca a toujours été écrit noir sur blanc, à plusieurs reprises, tout au long des règles.
Alors si on pouvait cesser de ramener cet argument aussi faux que stupide, on pourrait peut-être revenir au sujet...
- SmirnovV5312
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Combien de fois va-t-il falloir l'écrire ?
Bon bon, je crois que je vais devoir détailler.
Mon message n'était pas spécialement lié à la 7ième édition de l'Appel de Cthulhu, ni même à ce jeu précis, mais doit se comprendre dans le contexte d'une intrigue impliquant une enquête, avec de la découverte d'indices...
A mon sens, quand on joue dans ce contexte, il faut faire un choix de paradigme dès le départ. Il n'y a - de mon point de vue - pas de "bon" ou de "mauvais" choix, j'aimerais (vraiment) que tu comprennes ça. Simplement, ton choix va influencer sur la façon dont tu vas jouer et sur le résultat vécu par tes joueurs.
OK.
Choix 1: il y a des jets de dés qui permettent de trouver des éléments qui permettent d'avancer dans l'enquête.
Si tu optes pour ce choix, tu acceptes que tes joueurs puisse rater leur jet et obtenir des informations erronées, et ainsi partir dans une direction qui ne leur permet pas de "gagner", de "réussir" l'enquête. Dans le meilleur des cas, ils ne trouvent simplement pas qui est le coupable, et doivent renoncer. Dans le pire, ils accusent un innocent, ou échouent à empêcher les plans de la société secrète, ou que sais-je.
Il faut bien comprendre que cette pratique, je la comprends tout à fait, et ça m'arrive d'être dans ce genre de trip quand je maîtrise.
Mais si tu fais ce choix, tu acceptes aussi implicitement de ne pas tricher, et surtout de ne pas refaire un jet raté à moins que les circonstances ne soient modifiées, car si tu autorises tes joueurs à refaire des jets jusqu'à ce qu'ils réussissent ou que tu les forces à faire des jets jusqu'à ce qu'ils échouent, cela revient finalement à tricher (à ce sujet, je te conseille la lecture de Sombre 1, qui est très édifiant) et à faire de l'illusionnisme.
Choix 2: les éléments qui permettent d'avancer dans l'enquête seront donnés aux joueurs automatiquement ou presque, quoiqu'il arrive.
Ici, tu as tout à fait un autre genre d'animal. Le point focal de l'histoire n'est pas de savoir si les personnages vont trouver qui est le coupable: il est déjà acquis qu'ils obtiendront l'information d'une façon ou d'une autre, parce que le système leur accordera les indices dont ils ont besoin.
La vraie question ici sera de savoir ce qu'ils font de ces informations et de gérer les rebondissements qui seront initiés à partir de là.
- NooB294044
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La Règle des Trois Indices est quand même redoutablement efficace pour permettre aux personnages d'avancer dans la narration.
Supposons qu'à chacun des trois indices, au moins 2 personnages ont au moins 30 % de chances de réussir à dévoiler l'indice. Au terme des trois indices, cela fait plus de 88 % de chances qu'au moins l'un des personnages dévoile au moins l'un des trois indices. C'est très raisonnable.
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La Règle des Trois Indices est quand même redoutablement efficace pour permettre aux personnages d'avancer dans la narration.
Supposons qu'à chacun des trois indices, au moins 2 personnages ont au moins 30 % de chances de réussir à dévoiler l'indice. Au terme des trois indices, cela fait plus de 88 % de chances qu'au moins l'un des personnages dévoile au moins l'un des trois indices. C'est très raisonnable.
Bon, il me semble qu'on parle d'autre chose, non?
Ici, tu pars vers des questions de conception de scénario, avec pour objectif de minimiser l'impact du système de jeu pour arriver au résultat que tu souhaites, à savoir, donner l'indice (ou en tout cas avoir de très fortes chances de le faire).
A ce compte là, tu as autant de chances de considérer que tu vas leur révéler l'indice sans jet, à un moment ou un autre (si tu souhaites vraiment éviter le blocage). Ca me semble plus honnête, intellectuellement parlant.
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Précisément, je ne crois pas que ce soit une question de système de jeu, mais bien de création de scénario.
Soit l'indice est nécessaire à la poursuite du scénario, et alors on se donne les moyens pour le fournir. Soit il n'est pas nécessaire, alors son acquisition par les joueurs peut être conditionnée, y compris à un aléa.
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Précisément, je ne crois pas que ce soit une question de système de jeu, mais bien de création de scénario.
Soit l'indice est nécessaire à la poursuite du scénario, et alors on se donne les moyens pour le fournir. Soit il n'est pas nécessaire, alors son acquisition par les joueurs peut être conditionnée, y compris à un aléa.
Le problème avec cette façon de penser, c'est que ça va être toi, maître du jeu, qui décide de ce qui est "nécessaire" ou de ce qui ne l'est pas. Dès le moment où tu pars dans cette direction, tu ôtes aux joueurs une partie de l'impact que leur décision peut avoir, simplement en choisissant quand tu fais un jet et quand tu n'en fais pas.
Le script de ton aventure est déjà déroulé dans ton esprit, tout est sur des rails, le train peut démarrer, et aller du point A au point B, au point C, etc.
J'entends bien que c'est une pratique très ancrée dans la tradition.
A nouveau, ce n'est plus du tout comme ça que j'ai envie de jouer / maîtriser aujourd'hui. Je vois les ficelles, ça ne m'amuse plus...
- NooB294044
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Il n'y a pas de pratique plus légitime que l'autre. Ce sont simplement deux branches différentes d'un même arbre.